Space Fighter

Los encuentros con el grupo MVRDV han sido múltiples. En este caso profundizaremos sobre el que nos parece conclusión intermedia de algunas de sus investigaciones más importantes.

edc20Space Fighter47 nace como proyecto de investigación de MVRDV/DSD en colaboración con el MIT48 y el Instituto Berlage49. SpaceFighter se exporta como un ensayo darwinista, envolviendo ganancias y pérdidas entre oponentes, pero sobre todo es una puesta en valor sobre la teoría de juegos. Desde una perspectiva aparentemente lúdica encierra una reflexión sobre las herramientas de la inteligencia artificial que, entremezcladas con las leyes naturales de supervivencia, pueden aumentar los valores en la base informacional de las ciudades.

Nos servimos para nuestro trabajo de sus dilemas sobre la  representación de datos, la evolución en el tiempo y la intervención de los propios jugadores. Una autentica herramienta educativa sobre los sistemas regionales/globales y su capacidad inmersiva.

edc21El interfaz de trabajo a diferentes escalas, permite su aplicación sobre casos concretos y nos sitúa como espectadores/dioses del mundo virtual. Nos da la opción de una integración de archivos de datos estadísticos (Demografía, economía, medio ambiente y tecnología) incorporando grados de aproximación al mundo físico.

Desde un estudio en Detroit a la colonización del Imperio Romano y desde un jugador experimentado a un visitante casual. En Space Fighter tanto las situaciones como los participantes comparten plataforma con una leyenda única que permite a la propia infraestructura capacidades de interrelación a través de este lenguaje común.

MVRDV utiliza en su proceso unos términos en los que debemos entrar en detalle pues han ayudado a aclarar radicalmente fases de este trabajo.


THE EVOLUTIONARY CITY

Como el subtítulo de la publicación que analizamos, se nos presenta una nueva ciudad emergente cuyo planeamiento se consolida sobre enormes bancos de datos activados por el software a lo largo de una línea temporal interna. Una ciudad que puede comparar, analizar, optimizar y adaptarse, creando alternativas.

Gracias al desglose de ventajas e inconvenientes de sus modelos de visualización, podemos encontrar en la evolutionary city, el valor Informativo para nuestros propios experimentos.


ENTROPÍA

La entropía aparece profundamente intrincada en la relación de fuerzas de los modelos y aunque supone una traslación de un valor propio de la termodinámica, podemos entender su realidad más completa en esta ciudad evolutiva. Un sistema en una condición improbable tendrá una tendencia natural a reorganizarse hacia a una más probable, incluyendo los supuestos de un sistema urbano.

¿Bajo qué circunstancias las concentraciones urbanas existen o desaparecen?

Actualmente los estudios urbanísticos debieran configurarse como sistemas abiertos que persistan por la entrada constante de flujo (vital), incorporados a sistemas regionales donde importar esa energía y/o conservar eficientemente la que se tiene. Esto es esencial para conocer el comportamiento de las ciudades con su entorno, con sus condicionantes para la mutación.

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METACITY/DATATOWN

Entender los sistemas urbanos como espacios con propiedades entrópicas supone la eliminación de aquella individualidad. La concepción del mundo como aldea global50, un espacio urbano sin fin que necesita colonizar todo lo posible debido a su población creciente.

Los argumentos que guían el diseño urbano en la Datatown51 suelen ser de cifras cuantificables. A través del concepto de FARMAX52 (Floor Area Ratio Maxima), explorado en publicaciones anteriores, se declaran limitaciones para estos crecimientos, concentrando la edificación en determinadas zonas para liberar de presiones urbanas al resto del territorio metropolitano. Esto no sería nuevo en el campo urbano, pero si en sus maneras de visualización y control.

Grahame Shane53 para explicar el uso del término metacity, y a propósito de MVRDV, sitúa al colectivo como agentes protagonistas en torno a esa revolución cibernética de los años noventa que transformó el cómo los diseñadores urbanos representaban el espacio. Metacity/Datatown se centra en la lectura de aquello anteriormente invisible sobre las ciudades. MVRDV creó una ciudad tridimensional de mapas de datos apoyados en la cuantificación  segregada y global de funciones urbanas, representadas éstas por capas y formando un cubo.


COMPUTER USAGE

En estos trabajos también aparece constantemente el término de usage como indicador de las distintas posiciones de la computación respecto al urbanismo:

En este caso MVRDV y en diálogo con múltiples autores, nos sitúa a la computadora desde tres perspectivas en ocasiones confl uyentes. La primera, como generadora de posibles escenarios, se entrelaza en la dicotomía optimización/simulación, heredera directa de la apertura de los sistemas. En el caso de la segunda, la computadora como dispositivo heurístico nos hace reflexionar sobre la herramienta como liberadora democrática o como generadora de esclavos hacia su control técnico.

Es quizás la última posición, como herramienta de aprendizaje, la que por sus múltiples niveles nos ofrece una mayor comodidad para las investigaciones que nos ocupan.

Respecto a las visualizaciones prácticas, Spacefighter pasó por una serie de experiencias concretas que luego integraría en mayor o en menor medida en la plataforma final. Para evaluar estos experimentos como herramientas de aprendizaje, necesitamos desgranar aciertos y errores del camino recorrido en las distintas aproximaciones.

REGIONMAKER

Permite a las autoridades regionales de planeamiento, municipalidades y grupos de acción discutir y visualizar sobre regiones posibles. [Imagen 1]

DEVELOPER

El experimento otorga a los jugadores el poder de crear ciudad. Su objetivo es utilizar estrategias básicas para garantizar la mayor tasa de retorno de las inversiones (coste-benefi cio), teniendo en cuenta las repercusiones con la comunidad y la necesidad de esta para la supervivencia del proceso. [Imagen 2]

HUB MAKER

Se trata de un juego sobre la interacción social, desde lo regional a la escala global. Los jugadores son libres de interactuar, luchar, crecer o
morir. [Imagen 3]

ID SEEKER

Cada jugador compila la identidad de cada entidad, o juego, a través del descubrimiento de sus reglas. Éstas, desconocidas al principio,  van apareciendo a través de un formato de ensayo y error, pues la plataforma mantiene siempre los aciertos. [Imagen 4]

MARKET SATISFIER

La ciudad va modifi cando constantemente las condiciones del mercado. Nos corresponde como compañía encontrar el modo más eficiente para organizarnos y adaptarnos, confl uyendo los deseos individuales y la actividad del todo. [Imagen 5]

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OPPORTUNITY SEEKER

Los jugadores tienen que navegar en un campo tridimensional para encontrar y usar recursos y elementos dispersos dentro de un mundo de oportunidades. Este formato lo exploraremos más adelante en los estudios multiagente. [Imagen 6]

SINERGISER

El objetivo es familiarizar al jugador con los efectos negativos de la especulación del suelo. La relación con los sistemas de tasación y nuestra habilidad para operar la confi guración de usos serán la clave de este aprendizaje. [Imagen 7]

ACCESS OPTIMIZER

Optimización en detalle de la relación entre la estructura física de la ciudad y su infraestructura. [Imagen 8]

SPACE FIGHTER

Mientras que algunas de estas aproximaciones se centraron en conocer los datos ampliados de escenarios determinados, SpaceFighter como plataforma, surgió con el objetivo de modelar los procesos interactivos que van más allá.  Desarrollando estos modelos se pueden generar resultados que nunca podrían haberse imaginado de antemano.

Tan pronto como un escenario se ha distribuido, se producen reacciones por los agentes involucrados, obligando al observador a interactuar con el fin de hacer frente a esas reacciones. Esto a su vez, se resuelve en una nueva interacción, desencadenando un proceso sucesivo hasta su éxito o declive. [Imagen 9]

Estas “batallas” espaciales parecen ir de la mano de aquellos análisis sobre los procesos de Markov que realizaba Batty54 y se componen a través de sus acontecimientos económicos, demográfi cos y  sociológicos. El factor temporal, tal como ocurre en el mundo de la biología, las hace reflectoras de los dilemas sobre supervivencia. Se podría dar lugar a la aparición de nuevas confi guraciones espaciales, colonizaciones o incluso nuevas especies urbanísticas por completo a partir de sus resultados. [Imagen 10]

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SpaceFighter ha supuesto el inicio de una de las metodologías de nuestra investigación, Teoría del Juego, y ha marcado muchos de los protocolos en el diálogo con las herramientas, enlazando el automatismo celular con la realidad urbanística.


BIBLIOGRAFÍA

47 MVRDV, Spacefighter The evolutionary city game. (Actar, Barcelona, 2005)

48 Instituto Tecnológico de Massachusetts. EE. UU.

49 Berlage Institute, escuela independiente de arquitectura holandesa que tuvo una fuerte actividad desde 1990-2012.

50 MCLUHAN, M., Global village en The Gutenberg Galaxy: The Making of Typographic Man; 1st Ed.: University of Toronto Press; (1962)

51 MVRDV, Metacity/Datatown. 010 Publishers, Rotterdam, (1999)

52 MVRDV, FARMAX, 010 Publishers, Rotterdam, (1999)

53 GRAHAME SHANE, D., Urban Design Since 1945 – a global perspective, John Wiley & Sons Ltd, Londres (2011)

54 BATTY, M., The New Science of Cities, The MIT Press (2013)