La aldea lúdica es un proyecto de investigación, un eufemismo que nos aporta escala y modos de hacer reflexivos sobre la incorporación del control paramétrico en el diseño de la ciudad.
ALDEA
La aldea es la unidad mínima suficiente para el aporte de conclusiones válidas en la experimentación digital. Una aldea tendrá la capacidad de generar datos sobradamente complejos, iniciados por la combinación de valores de entrada distintos y cruzados. Además, desde McLuhan1, es genérica y global, y nos permite situarnos desde un concepto de abstracción amplio y cómodo, donde ahondar en términos sobre optimización y réplica.
LÚDICA
Una de las grandes capacidades en el desarrollo de un objeto virtual con escala urbana, es la de mostrar su evolución en el tiempo. El conjunto se comportará como una suma y rivalidad entre entidades, como un juego complejo con batallas ganadas y perdidas, pero sobretodo, como un sistema de aprendizaje para el diseño en la ciudad. Es por esto que el uso del aspecto lúdico aparece de manera deliberada como necesidad para introducirnos en los dilemas sobre participación y jerarquía.
Ambos términos del título de este trabajo, entran en simbiosis congénita, aportando los dos campos fluctuantes de la investigación. Ni el juego será liviano ni la aldea estará formalizada.
Tradicionalmente, la información que se ha ofrecido como apoyo para el diseño urbano se argumentaba en una suma de legislación vigente, en forma de ordenanzas, contextos definidos por líneas de nivel y unas escasas estadísticas sociales. Esto sumado a un proceso de trabajo unilateral ha provocado en muchos casos, situaciones de auténtica enfermedad social.
Ambos orígenes del problema para la ciudad, la falta de datos complejos y la jerarquía en las decisiones, comparten grados de una solución común.
El propósito de la investigación será acercarnos a estos conflictos a través de la incorporación de las nuevas herramientas de diseño generativo, aquellas que integran la capacidad completa de un lenguaje de programación visual. Su control puede ayudar radicalmente a la ampliación de los datos intermedios en los momentos que aparecen mezclados con la toma de decisiones. Tiempos concretos en los que se hace necesario, por sus implicaciones, los cruces complejos de información, incorporando metodologías de ida y vuelta, abiertas a su evolución en el tiempo y, sobre todo, transparentes para su juicio deliberado.
El espacio visto a través de esta Nueva Ciencia para las Ciudades2, supera los límites físicos y geométricos, convirtiendo el estudio sobre la ciudad virtual en un giro hacia el carácter dinámico y transversal del propio desarrollo urbano.
Herbert Simon3, nos describe la ciencia de la computación como un cuerpo de fenómenos empíricos en los cuales el estudiante de diseño puede encontrarse a sí mismo y atreverse a bucear para entenderlos4. El lenguaje cibernético no aparece por tanto como una simple traslación de la lógica del mundo real sino como creador de un nuevo mapa mental, lo que nos obliga a un especial cuidado para evitar un uso fetichista o especulativo de las herramientas.
De entre los muchos cambios revolucionarios de este siglo, quizás los más profundos sean los cambios de los métodos mentales que utilizamos para evaluar el mundo. No me refiero a los nuevos cerebros mecánicos, sino los métodos de análisis y descubrimiento que se han instalado en los cerebros humanos: nuevas estrategias del pensamiento.
JANE JACOBS
Muerte y vida de las grandes ciudades, (Capitan Swing, 2011) originalmente publicada como The Death and Life of Great American Cities (1961)
Simon en la ciencia del artificio, nos invita a alejarnos de las cloacas del “juicio” y la “experiencia” de la misma manera que Jacobs5 nos explicaba que aunque el arte y la vida formen un tejido común, no son lo mismo. La confusión entre ellos es parte del porque el diseño urbano es tan decepcionante. Convertir el problema de la ciudad en una obra de arte es intentar sustituir la vida por […] taxidermia. Debemos obviar de nuestros discursos, como sugiere Anton Capitel6, el uso de literatura, la poesía o la filosofía como supuestos alibis de las producciones arquitectónicas.
Apartando la cuestión de la búsqueda de culpables, los arquitectos tampoco han tenido la capacidad de desarrollar tácticas alternativas para esto, como si lo han hecho otras disciplinas, porque carecían de una estrategia de diseño que ayudase a esta nueva concepción.
PROCESOS DE DISEÑO
Si avanzamos sobre el orden de retroalimentación “generador-conjetura-análisis” que sintetizó Jane Darke7, nos convertimos en exploradores de aquellos lugares de nacimiento de los generadores primarios y su subjetividad.
El juego, en el sentido amplio que lo presentamos, aparece como argumento y causa de estos desarrollos sobre los problemas en los marcos del diseño, incorporando al discurso los dilemas sobre nuestra reflexión.
Este proceso de evolución en el pensamiento esta siendo posible sólo porque las ciencias de la vida, y con esto incluimos las referencias al juego y la ciudad, se reconocen en tanto que problemas de complejidad organizada. Jacobs nos menciona al Dr. Weaver8, uno de los padres de la Teoría de la Información9, para ratificar que los problemas de este tipo pueden ser analizados, que es sensato considerarlos como susceptibles de ser comprendidos, y no como si estuvieran en un “ámbito irracional, oscuro y lleno de misterios”. Esto encierra, como veíamos, el trasfondo que pretende este trabajo.
¿Qué tipo de problema es una ciudad?
Una ciudad es un problema complejo que no se ensambla como un mamífero o como el armazón de acero de un edificio. Una auténtica estructura urbana consiste en una mezcla de usos y nos acercaremos a sus secretos estructurales cuando tratemos con las condiciones que generan la variedad. Es por esto que nos expone Jacobs, que la ciudad se entiende mejor con sus propios términos.
Pero esto está lejos de la práctica urbana convencional, que demasiado a menudo cuenta con un enfoque de la técnica dominada por la arquitectura en su sentido de imaginería visual. Este enfoque en el peor de los casos, es poco más que una especie de paquete de marketing mecánico, una sociedad del espectáculo, que aún prevalece en las visiones de las ciudades a través de sus objetos.
Y es que el estudio de los elementos urbanos debe partir de otras interpretaciones. Para hacer mejores ciudades, tenemos que pasar a un enfoque basado en la evidencia, capaz de disponer de las mejores lecciones de la ciencia y la historia acerca de la realización de las buenas ciudades.
MODELOS DE CIUDAD
Los patrones que a muchos niveles podemos aislar como parámetros para condicionar el campo de datos urbano, también forman parte del estudio de los modelos de ciudad. Tomaremos los textos recursivos de Grahame Shane10 como recorrido por los autores de estos tipos “ideales”, asumiendo, por sus referencias y reflexiones, una clara postura política hacia un espacio de participación urbana.
Comenzaremos pues con las analogías del desayuno de Cedric Price11 en la ciudad como un huevo que con un gran carácter sintetizador pretende la condensación de milenios de evolución urbana en tres tipos de presentación del huevo en el desayuno, siguiendo un estricto orden cronológico; Hard-boiled egg, Fried egg y Scrambled egg. Este gesto de simpleza en su representación le añade sin embargo un sentido de argumento explícito que nos resulta de tremenda utilidad. El grupo ISOCARP12, renombró estos 3 tipos de diagramas urbanos denominándolos archi-città, cine-città y tele-città, respectivamente, en función de la naturaleza de sus expansiones.
El suizo Franz Oswald13 sugirió una cuarta categoría, la frittata, una tortilla que contiene trozos grandes “cuajados” y también lagunas en su tejido, que se extiende sobre áreas muy grandes. Grahame Shane tomando dichos diagramas de Price, en su relación alumno-profesor, añade una nomenclatura ampliada a éstos que creemos es la clave para entender la ciudad contemporánea como composición compleja. En este caso la archi-città se convierte en la metrópolis, la histórica capital imperial, la cine-città es la moderna megalópolis y la tele-città en la metrópolis fragmentada, representando la crisis de los antiguos centros de atracción. Incluso la propuesta de Oswald la reformularía como la megacity o metacity, término que había sido introducido por MVRDV y en el que nos adentraremos más adelante.
Estos cuatro modelos de ecologías están presentes como parches en las ciudades de hoy e interactúan los unos con los otros formando un tapiz urbano dinámico. Sus relaciones y patologías son tan evidentes que también aparecerían en la ciudad virtual.
El teórico urbano Kevin Lynch14 creó un lenguaje para describir los sistemas integrados en la ciudad. Sus investigaciones en modelos y conceptos urbanos nos dejarían una herramienta válida para estudiar la contemporaneidad, la ciudad postmoderna, global, expansiva y cuyos patrones podríamos renombrar usando su terminología. Colin Rowe y Fred Koetter15 en este sentido, nos dieron el vocabulario para describir ciudades construidas por fragmentos urbanos, cada uno controlado por un actor dominante. Desde estos dos diferentes lenguajes, y trabajando a distintas escalas, Shane encuentra un tercero, un híbrido que usa elementos de ambos mundos, y que recoge el concepto de Foucault de aquellos lugares que facilitan el cambio urbano.
Foucault16 había introducido el término de la heterotopía unos años antes a los arquitectos, en contraposición a las utopías, para describir la relación entre espacio y lenguaje, disponiéndolo como un modelo en miniatura de regiones urbanas, pequeñas ciudades dentro de otras. Se caracterizarían además por la interrelación entre sus múltiples actores, cada uno con sus códigos y espacios propios. Esto contrasta radicalmente con aquella composición de usos de los enclaves del movimiento moderno, y nos presenta tres realidades interpretativas al concepto: Las heterotopías de la crisis, de la desviación y de la ilusión. Nuestra aproximación al objeto virtual tiene un poco de cada una, pero sobre todo de la última, presentada como espacios flotantes que cambian y manipulan información de manera muy rápida. Foucalt no llegó a desarrollar esta perspectiva profundamente, pues todo un conjunto de ensayos sobre la información/computación estaba por desarrollarse.
Grahame Shane17 como decíamos realiza dos contribuciones en este punto de la investigación sobre Foucault. En primer lugar examina y renombra la evolución de los tres elementos urbanos de los últimos 60 años y los convierte en certeras piezas de interacción, algo realmente importante en las cuestiones sobre la integración con la máquina.
– Un enclave es un espacio marcado por un perímetro y una o más entradas y claramente un centro definido. Como dispositivo de organización, el enclave sirve como un punto de colección de personas, objetos y procesos. Los actores urbanos alteran el rol de los enclaves cuando ponen mayor atención a los flujos y procesos en la ciudad.
– La armadura en contraste es un espacio lineal que contiene un conjunto de flujos. Una armadura también admite las distintas jerarquías propias de estos enlaces.
– Las heterotopías se usan para combinar armaduras y enclaves, haciendo nuevos espacios híbridos donde se espera que haya ventajas especiales y cambios cómodos o diferentes en la ciudad.
Por otro lado Shane avanza a partir de las diferentes heterotopías que aparecen en los sistemas de la ciudad sobre el estudio de los diagramas de relación.
Estas aportaciones nos permiten categorizar en la herramienta los elementos como agentes con características, atractores y de movimiento, ofreciendo una lectura de la ciudad como conjunto en el tiempo.
Podríamos entender, y así lo explica Shane, que Jacobs elogia la complejidad de estas interacciones en los contextos de la ciudad en términos de cibernética y retroalimentación. En su argumento sobre que las ciudades densas, no esparcidas como suburbios, son los motores del crecimiento del mundo económico e importantes lugares para la innovación.
OBJETO VIRTUAL
A partir de esta cibernética, la investigación sobre el objeto virtual como sistema de proyecto aparece como referente. Lefebvre18 nos decía a este respecto que junto a las operaciones clásicas de deducción e inducción, existe la transducción, o reflexión sobre el objeto posible.
Llevando la interrelación de las ciudades y sus habitantes al extremo, el artista-arquitecto holandés Constant Nieuwenhyus desarrolló una suerte de juego con la intención de liberar esta naturaleza lúdica de las personas, transformándola en representaciones espaciales. La Nueva Babilonia es una visión en laberinto- compuesta por escritos, collages y otras imágenes- de una metrópolis dinámica dividida en sectores sin límites, sugiriendo un cambio constante a través del uso de módulos móviles, con una forma y tamaño determinados por las acciones espontáneas. Muros, suelos, luces, sonidos, color, superficie u olor, se encuentran en un estado de transformación perpetua en este mundo sin límites, fluctuante, que no se atañe a ningún plan maestro. La Nueva Babilonia, según Lefebvre19, es una utopía situacionista y anti-capitalista, y se encuentra habitada por Homo Ludens.
Una profundización como la que pretendemos sobre la arquitectura de los espacios lúdicos a través de los juegos de computación debe distinguir entre la que forma parte de la estructura genérica del juego, y aquella arquitectura que participa del diseño virtual del espacio. La descripción que encierra Nueva Babilonia se puede trasladar de manera coherente sobre los diseñadores/jugadores de hoy en día.
En la naturaleza virtual, los mundos generados por computadora no están localizados topográficamente. Están en el no lugar20 genuino. En esta disolución de la presencia y mediante el estudio en el tiempo, podremos convertir a los jugadores en maestros constructores de su propio espacio virtual. Una posibilidad que el espacio real, en su base y estructura, nunca podría ofrecer.
El espacio es una dimensión física (espacio abstracto) que no puede ser separada del espacio de la acción (espacio concreto)
CONSTANT, A. N. (1920-2005), La nueva Babilonia. Gustavo Gili (2009)
Como pasara en Constant, la teoría y práctica arquitectónica de la mitad del siglo xx descubrió nuevos horizontes donde profundizar sobre las reglas urbanas y sus funciones, asumiendo riesgos a través de una visualización radical y fundamentando así una redefinición del rol de la arquitectura. (Bernard Rudofsky, Yona Friedmann, Archigram, Superstudio, Archizoom)
Ver orden y no caos en los sistemas complejos de orden funcional requiere entendimiento. Algunos de nuestros problemas para comprender la ciudad y buena parte de su desagradable efecto caótico, se debe a la carencia de suficientes refuerzos visuales que subrayen el orden funcional y a una serie de contradicciones de representación innecesarias.
JANE JACOBS
Muerte y vida de las grandes ciudades, (Capitan Swing, 2011) originalmente publicada como The Death and Life of Great American Cities (1961)
VISUALIZACIÓN
Si queremos afrontar la tarea de una práctica visual sobre estos límites difusos debemos conocer las experiencias de una serie de autores, maestros para el Nuevo Urbanismo21 que nos ocupa.
C. ROWE y F. KOETTER, COLLAGE CITY [1977]
Colin Rowe y Fred Koetter conformaron una ciudad abierta donde múltiples actores serían libres de construir sus propios fragmentos, diseños utópicos. Desarrollaron una metodología de composición por capas, desde la lámina del distrito histórico, para formar la metrópolis fragmentada.
El gran problema de la Collage City como sistema operativo de diseño urbano es el modo de conectar los fragmentos de ciudad generados por cada agente que interviene. Esta fragmentación nos abre un camino de participación donde muchos actores urbanos toman el control de ellos mismos, en entornos urbanos locales, terrenos o enclaves.
Al final de la Collage City, Koetter y Rowe extrajeron cinco elementos urbanos clave, como los expuestos por Ernesto Rogers22, que ayudarían a activar el sentido de una disciplina emergente.
O. M. UNGERS, ARCHIPELAGO CITY [1977]
Modelo alternativo a la Collage City, aparece desarrollada a partir de las escuelas de verano de Berlin (Berlin Summer Schools ) en 1976, por Oswald Mathias Ungers que junto a Koolhaas e inspirados en los mapas psicogeográficos23 y la Naked City de Debord, la propusieron como una ciudad a partir de ciudades24.
A. ROSSI, ANALOGOUS CITY [1976]
El dibujo de Aldo Rossi para la ciudad análoga representa una situación de fragmentación. Una representación del modelo de la archi-città pero con sus propios proyectos. Un territorio híbrido, la tele-città quizás, extendiéndose hacia un campo abierto y plano que se estira hasta lo que alcanza la vista.
ARCHIZOOM, NO-STOP CITY [1970]
Desde el “antidiseño”, Archizoom25 propone una liberación de las ataduras de la arquitectura como forma de representación, apareciendo la nueva ciudad como una estructura homogénea y abierta. La única utopía posible es aquella cuantitativa.
I. MCHARG, DESIGN WITH NATURE [1969]
Ian McHarg extendió el trabajo del biólogo escocés Patrick Geddes (Cities in Evolution, 1915), llevándolo al campo y tiempo de la computación. Design with Nature26 propuso una aproximación en capas a las ecologías urbanas en el cual cada actor urbano del territorio era mapeado en una tela transparente dentro del mapa de trabajo, siendo posible su comparación a través de la superposición para encontrar el mejor lugar de distintas funciones urbana en el territorio la ciudad.
J. CORNER, [1996]
James Corner desarrolló la visión de McHarg27 permitiendo la participación de varios actores en un proceso de interrelación complejo para crear una ciudad a través del tiempo. Entendió que los actores urbanos podían trabajar en una matriz espacial tridimensional por capas a partir de fragmentos intermedios, relacionándose con los flujos de datos, incluyendo los sistemas de información geográfica y la imaginería urbana. En sus intervenciones en el espacio público también podemos comprobar estas búsquedas.
Tras el desglose, podemos buscar una aclaración sobre los dilemas de la visualización en las palabras de Antón Capitel28 en su artículo sobre la metamorfosis de la arquitectura contemporánea. En éste nos acierta que muchos de los grandes maestros y de los movimientos fundadores se basaron en buena medida en las formas ilusorias para inventar la arquitectura moderna de la que somos herederos. Imaginaron conceptos imposibles, frecuentemente mágicos; soñaron imágenes poéticas e irreales, ideas ilusorias, metáforas sutiles e insólitas. Les sirvieron de inspiración y de instrumento, pero no de coartada ni de bandera visible.
Nuestras decisiones hacia este aspecto visual, amplian el propísito que comentábamos al inicio. No se tratará solo de estudiar procedimientos de parametrización en el entorno urbano sino de entender que estos no se constituyen para la generación de un producto de ciudad. Las herramientas nos sirven para comprender mediante los nuevos potenciales de expresión y combinatoria, la gestión de sus datos complejos. Unas últimas palabras de la mano de Herbert Simon nos indican que vamos, al menos, por buen camino.
Si los problemas se componen de objetos físicos, estos (y sus soluciones) pueden ser representados por plantas, dibujos técnicos, renders o modelos tridimensionales. Los problemas que tienen que ver con acciones pueden ser abarcados por diagramas de flujos y programas.
Otros elementos muy probablemente tendrán que ser añadidos a estas listas y podrían aparecer maneras de clasificación más importantes. Pero incluso aunque nuestra clasificación este incompleta, se está empezando a construir un conocimiento sobre las propiedades de estas representaciones. Las crecientes teorías sobre la arquitectura computacional y los lenguajes de programación […] ilustran algunas de las direcciones que estos conceptos sobre la representación pueden acabar tomando.
HERBERT A. SIMON,
The Sciences of the artificial, The MIT Press; 3ª edicion (1996), 1ª edición (1969)
Bienvenidos a la Aldea Lúdica.
BIBLIOGRAFÍA
1 MCLUHAN, H. M., The Gutenberg Galaxy: The Making of Typographic Man, Routledge & Kegan Paul. (1962)
2 BATTY, M., The New Science of Cities, The MIT Press (2013)
3 Herbert A. Simon: Nobel de economía (1978) por ser “uno de los investigadores más importantes en el terreno interdisciplinario” y “porque su trabajo ha contribuido a racionalizar el proceso de toma de decisiones”.
4 SIMON H. A., The Sciences of the artificial, The MIT Press; 3a edicion (1996), 1a edición (1969)
6 CAPITEL A., La metamorfosis de la arquitectura contemporánea. Pensamiento y acción: ¿hacia una nueva “muerte” de la arquitectura?, Revista del Colegio Oficial de Arquitectos de Madrid (COAM ), no 339, (pp. 62-71) (2005)
7 DARKE, J., The Primary Generator and the Design Process. Design Studies 1 (1) pp. 36-44. (1979)
8 WEAVER, Dr. W., Annual Report of the Rockefeller Foundation (1958)
9 La Teoría de la Información se ocupa de la medición, representación y codificación de la información, y de la capacidad de los sistemas de comunicación para transmitir y procesar dicha información.
10 SHANE, G., Recombinant Urbanism: Conceptual Modeling in Architecture, Urban Design and City Theory John Wiley & Sons.(2005)
11 PRICE, C., Cedric Price: Works II, Architectural Association, (1984)
12 Asociación Internacional de Urbanistas (International Society of City and Regional Planners)
13 Fran Oswald es profesor del Instituto Tecnológico de Zurich (ETH Zürich) y presidente de la oficina de estudios urbanos y de arquitectura. (AUS)
14 LYNCH K., A Theory of Good City Form (Cambridge, MA: MIT Press, 1981).
15 ROWE, C. KOETTER F., Collage City. Mit Press Pbk. (1984)
16 FOUCAULT, M., Des Espace Autres. Architecture, Mouvement, Continuité 5: pp 46–49, (1984).
17 SHANE, G., Urban Design Since 1945: A Global Perspective, Wiley John + Sons. (2011)
18 LEFEBVRE, H., De lo Rural a lo Urbano. (recopilatorio textos) Ediciones península (1971)
19 LEFEBVRE H., On the Situationist International. Entrevista conducida y traducida por Kristin Ross (1983)
20 AUGÉ, M., Los no lugares. Espacios del anonimato. Antropología sobre la modernidad. Originalmente: Non-Lieux, introduction à une anthropologie de la surmodernité, Paris, Le Seuil, (1992)
21 La Carta del Nuevo Urbanismo (1993), como fue otrora la Carta de Atenas, del CIAM, expresa una declaración de principios que se remontan a las teorías urbanas sobre sostenibilidad, en un movimiento de reforma hacia el diseño comunitario.
22 Ernesto N. Rogers, arquitecto italiano y uno de los maestros del movimiento moderno en Europa.
23 DEBORD, G., Introduction to a Critique of Urban Geography, (1955)
24 Shane imagino los argumentos de Rowe y Debord unidos en el mismo mapa. Revision de Naked City de 1958.
(2014)
25 GARGIANI, R., De la vague pop à la surface neutre, Archizoom Associati (1966-1974)
26 MCHARG I, Design with Nature (1969)
27 CORNER, J., Ian McHarg: conversations with students: dwelling in nature, Princeton Architectural Press.
(2006)
28 CAPITEL A., La metamorfosis de la arquitectura contemporánea. Pensamiento y acción: ¿hacia una nueva “muerte” de la arquitectura?, Revista del Colegio Ofi cial de Arquitectos de Madrid (COAM), no 339, (pp. 62-71) (2005)