SOC

PARAMETRIZACIÓN SOCIAL

SOC_BROFFEn esta última sección del apartado reflexivo, con un título lo suficientemente ambicioso como para constituir una investigación en sí misma, se intentará explicar la posibilidad de incluir una serie de valores del mapa de habitantes como exigencias sociales en el cálculo de la ciudad.

Plantear esta situación es aceptar la premisa de la influencia de los espacios en los habitantes, pero además es presuponer la obtención, mediante unos protocolos determinados, de unos parámetros que trasladen, de manera inmersiva, las necesidades de estos usuarios dentro de la herramienta computacional.


SÍNTESIS TEÓRICA

Tomando el testigo de las dos dificultades que Hillier54 nos traía al debate, comenzaremos nuestro acercamiento a estos conceptos a partir de este último, el factor teórico, dándole protagonismo como germen constructor de la metodología que profundizaremos en la sección práctica. Realizar un breve recorrido por las investigaciones desarrolladas en el último medio siglo, nos permitirá llegar la certeza de que la arquitectura puede ser causa directa de una enfermedad social. Aquella expresión peyorativa de Hillier que veíamos en su estado de la cuestión , nos aporta el primer argumento para esta sección, acompañandola además del resto de dudas que surgián sobre el autor y que debiéramos pasar a reflexionar.

La arquitectura es una causa de enfermedad social […] pero, si encontramos un mal diseño asociado a una desventaja social, ¿cómo podemos estar seguros de que el primero está determinando – o incluso contribuyendo a – esta última, cuando un proceso social más amplio probablemente ya ha dado lugar a la asociación de los dos?

HILLIER B., Space is the Machine: A Configurational Theory of Architecture, Cambridge University Press (1998)

Para lidiar con estos conflictos debemos apoyarnos sobre el término de ecología de Lefebvre55. Sería Bronfenbrenner56 57 justo poco después en las teorías dialécticas contextuales, compuestas como teorías ecológicas, quien afirmaría que cada persona es afectada de modo significativo por las interacciones de una serie de sistemas dinámicos que se superponen.

Estos conceptos alrededor del aprendizaje social evolucionarían hacia su versión actual en la teoría cognoscitiva social, término de Albert Bandura58, quien plantearía que el motor del desarrollo tiene dos direcciones. Pasaríamos pues de una arquitectura determinista al determinismo recíproco, donde la persona actúa en el mundo y el mundo actúa sobre ella. Los procesos cognoscitivos, por tanto, operan cuando las personas observan modelos, aprenden unidades de conducta y, mentalmente, las convierten en patrones complejos de nuevas actitudes.

Los seres humanos somos seres sociales. Las familias se encuentran sujetas a influencias mayores desde el vecindario, la comunidad y la sociedad59. Es Skinner60, a través de sus experimentos conductistas, quien manifiesta que las diferencias entre individuos/familias se dan en la forma en que se enfrentan a esos sucesos y problemas característicos de cada etapa y de su ambiente, y que a pesar de estas diferencias, es primordial satisfacer ciertas necesidades básicas de desarrollo.

Lynch nos daba las primeras pistas hacia la posibilidad de trabajar estas interacciones a partir de un modelo virtual y su proceso de diseño intrínseco.

Hoy en día, en forma de ecología factorial, surgen trabajos que utilizan las técnicas de la estadística moderna para el análisis de las cambiantes correlaciones que se dan entre mezclas complejas en el espacio de grupos sociales. […] El espacio aparecería como un medio neutro a través del cual los grupos sociales se comunican entre sí por “fuerzas “de atracción y repulsión social.

LYNCH K., A Theory of Good City Form.MIT Press, (1981)

También veíamos después en aquellos análisis de M. Batty61, unos primeros acercamientos matemáticos a estas integraciones a partir de procesos de compendio secuencial, que superando su estado estático a través de un modelo de Markov nos puedan ofrecer una interpretación alternativa y complementaria del propio compendio.

Algunos modelos de este tipo ya han sido explorados dentro del campo del estudio sociológico. Seguramente el más importante de todos ellos fue el sugerido por French62 (1956), elaborado por Harary63 (1959) y generalizado por DeGroot64 (1974) donde aparecen conceptos cuantificables sobre el consenso  utilizado en la teoría de redes sociales65. El sentir general para el estudio de estos modelos es que un sistema como el de Markov es relativamente útil como primera aproximación a los procesos sociales, y sus actitudes de cambio, pero es particularmente rígido y difícilmente estable en su forma empírica. El principal problema es que inicialmente se presupone ya una limitación y es que cada factor, y su mapa de atracción, pertenece a un solo actor o grupo de interés, como si cada actor tuviese solo una visión de las cosas.

Debemos introducir por tanto a estos modelos en la variante de decisiones computarizadas complejas que explorábamos a través del juego, que no solo nos aportarán conocimientos sobre el mecanismo de crecimiento de la ciudad sino que ofrecerían a los participantes una vivida sensación del proceso.

Coincidimos con la opinión de Antoino Saggio66 sobre que los juegos permiten la construcción del propio entorno a sus usuarios y además incorporan metáforas de interactividad, es por esto que repensar la ciudad en estos términos implica un cambio en el paradigma del proceso de diseño.


METODOLOGÍA: PROCESOS DE DISEÑO

Aunque el producto del diseño es un bien común, más aún en el caso de la ciudad, en el pasado siempre ha sido pensado a través de la acción individual del “experto”. Las nuevas filosofías de planeamiento buscan incorporar en los procesos una parte integral de los conjuntos de negociaciones y compromisos entre las partes.

SOC_DEGROOT Society with_convergent_beliefsEl argumento por tanto debe continuar por su metodología. Como veíamos Hillier nos recordaba que los arquitectos y psicólogos sociales se enfrentaban a la dificultad metodológica, alejándose de lo que tenía que ver con la investigación de lo que sucede en las mentes humanas, acotándola hacia controlar la variable de la arquitectura.

Una interpretación así prescindiría por completo del comportamiento recíproco que incluían las individualidades. Pretender la fiel simulación vital de un conjunto de habitantes es tarea imposible pero sí que podemos incorporar grados de complejidad a partir del trabajo pormenorizado de necesidades y afinidades, dependiendo tanto del tipo de familia como del mayor número posible de aspectos influyentes en su desarrollo. (Edad, clase social, etc.)

Como nos hacía recordar Herbert Simon67 los aspectos lúdicos de la planificación social son particularmente evidentes en el ámbito de las políticas de estabilización económica, donde la respuesta de adaptación de las empresas y los consumidores en las políticas monetaria y fiscal puede neutralizar en gran parte o negar dichas políticas.


SOC_krierESTADO DEL ARTE

Varios autores han participado de estas intenciones tanto desde la teoría como de la práctica. En estos ejemplos, no solo surgen enfrentamientos con la jerarquía de las decisiones arquitectónicas, sino que aparecen esfuerzos por generar procedimientos para el estudio del mapa social.

ARCHIZOOM (1966)

Archizoom, que ya aparecía como referencia por No-stop city, a partir de su desarrollo del antidiseño, opuesto al racionalismo y a la primacía del diseño sobre la función social y cultural de la arquitectura, puso énfasis en el estudio de las necesidades de los individuos sobre cualquier otra consideración.

UDA (1964)

SOC_UDA0La firma estadounidense Urban Design Associates  fueron unos pioneros en la aproximación de las consultas comunitarias. Inspirándose en el trabajo de Jane Jacobs68, UDA desarrolla desde 1964 gráficos de como los miembros de una comunidad pueden incorporarse al proceso de tomas de decisiones, adaptando aquellos trabajos de los hermanos Krier69 sobre las necesidades en los espacios de mercado americanos. UDA hizo posible para las comunidades y grupos locales, el poder participar de manera activa e inteligente en el diseño urbano, consecuencia de largos procesos de consenso en reuniones comunes y un desarrollo especifico de “libros de patrones” para cada comunidad. Aunque participes desde un excesivo formalismo clasicista, resulta realmente interesante el concepto heredero del valor histórico de gestión urbana donde la ciudad se desarrolla en mayor parte por sus habitantes.

masqueunacasa_900WILLIAM J. MITCHELL (1995)

Mitchell, creador de los libros City of Bits (1995), e-topia (1999) y Me++ (2003), encuentra un lugar en que las tecnologías crean una nueva relación entre la ciudad y sus usuarios. Una nueva narrativa de ciudad donde los límites aparecen difusos y operacionales en dos direcciones entre el mundo virtual y el real. Este tipo de configuraciones permiten estrategias que pongan más énfasis en la interacción y las manos del usuario.

En ámbitos mucho más cercanos a estas referencias, podemos encontrar aproximaciones realmente potentes en el trabajo colectivo, aportando un sentir radical y esperanzador para con la disciplina.

MÁS QUE UNA CASA (2011)

Surge como consecuencia directa del proyecto Casa más o menos iniciado por el estudio de arquitectura la panaderia70. Se configura como plataforma de soporte, intercambio y conocimiento sobre la autogestión en la construcción de viviendas colectivas. Un espacio de trabajo entre técnicos y ciudadanos con un claro objetivo de consenso y participación.

CIUDAD ESCUELA (2014)

Proyecto desarrollado por varios colectivos71, aparece tras varias experiencias prácticas como El Campo de la Cebada72 o Shareable City73. Autodefinida como la primera pedagogía urbana open-source del mundo, recurren a un sistema de itinerarios en torno a la ciudad donde emisores y receptores se pueden encontrar en el proceso de formación.

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VIC (2013)

Vivero de Iniciativas ciudadanas muestra en el proyecto Senior Urban Extitution un ejemplo de práctica responsable e interdisciplinar. El reto, la mejora del nivel de ocupación de la residencia de mayores en Artxanda (Bilbao), se organizó a partir de un programa de co-creación, un proceso de diseño dúctil, en sus propias palabras. A partir de este procedimiento middle-out74, sitúa en terrenos de simultaneidad a todos los agentes participantes, convirtiéndo a todos pues en mediadores/diseñadores/ideadores de las propuestas. La sistematización del proceso de trabajo social es esencial en el proyecto y así queda presente en las prácticas secuenciales con usuarios y psicólogos.

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DISEÑO MULTIAGENTE

Kevin Lynch en su estudio sobre la ciudad como un sistema de decisiones relacionadas entre sí, nos explica cómo las computadoras han permitido explorar esta nueva visión de la ciudad, que durante largo tiempo fue una imagen intuitiva y descriptiva, y cuyas consecuencias no pudieron analizarse previamente – Un asentamiento no crece a partir de sí mismo, como lo hace un organismo biológico sino que es el producto acumulado de las decisiones repetidas de muchas personas e instancias, actores que tienen diversos objetivos y diversos recursos y que continuamente se ven influido por las acciones mutuas  – Nos describía a través de estas palabras que el mejor modo de elaborar este flujo de decisiones, y los cambios que de él resultan en la forma del asentamiento, es a través de un sistema complejo, es decir, un conjunto de elementos definidos o estados cuantificables, y un conjunto de interacciones que liguen esos elementos y los hagan adaptarse.

Consecuentemente en la misma publicación, Lynch llega a la composición de estas herramientas a través de modelos que se describen desde el diseño multiagente que explicamos en TdJ.

Si se pudieran especificar las clases de actores con un papel importante, sus motivos y recursos y como sus decisiones se ven afectadas por el estado del sistema, y si se pudieran definir también los elementos significativos del sistema, su estado actual y como cada estado se ve modificado por el flujo de decisiones, entonces se podría elaborar una maquina abstracta  a partir de esos elementos y sus nexos. Una vez puesta en marcha, esa máquina duplicaría la sucesión de formas que adapta un asentamiento real.

LYNCH K., A Theory of Good City Form MA: MIT Press, (1981)


CONCLUSIÓN

El propósito  pues que venimos a traer a esta sección es que estos valores específicos cuantificables pueden formar parte de herramientas que nos acerquen al comportamiento colectivo, ampliando, como ocurría en nuestra reflexión sobre el juego, el campo intermedio de obtención de datos/toma de decisiones.

A partir de un lenguaje de programación específico desarrollaremos un modelo donde conocer las reacciones sobre el espacio de un conjunto de familias, las cuales deberán ser capaces de desarrollar una evolución en el tiempo de sus afinidades respecto al entorno que les rodea y a ellos mismos.

Para poder conseguir esto, el colectivo de diseño debe estar abierto a una serie de procesos que permitan obtener valores trasladados de estudios sociales secuenciales. Cerrando el argumento de los primeros párrafos – la influencia de los espacios en los habitantes y la obtención de parámetros trasladables- nos dan la esperanza de que quizás el título de la sección no esté tan alejado del marco posible.


BIBLIOGRAFÍA

54 HILLIER B., Space is the Machine: A Configurational Theory of Architecture, Cambridge University Press (1998)

55 LEFEBVRE, H., La Production de l’espace, Anthropos (1974)

56 BRONFENBRENNER U., Influences on Human Development . Holt, R & W., 1975

57 BRONFENBRENNER U., The Ecology of Human Development: Experiments by Nature and Design. Cambridge, MA: Harvard University Press. (1979)

58 BANDURA, A., Social Foundations of Thought and Action: A Social Cognitive Theory. Englewood Cliffs, N.J.: Prentice-Hall. (1986)

59 HILLIER B. y HANSON J., The social logic of space, Cambridge University Press (1984)

60 SKINNER B.F., About Behaviorism. (1974)

61 BATTY, M., The New Science of Cities, The MIT Press (2013)

62 FRENCH, J. R. P., A Formal Theory of Social Power, Psychological Review, 63. (1956)

63 HARARY, F., A Criterion for Unanimity in French’s Theory of Social Power, in Dorwin Cartwright (ed.), Studies in Social Power, Ann Arbor, MI: Institute for Social Research. (1959)

64 DEGROOT, M. H.,  Reaching a Consensus, Journal of the American Statistical Association, 69. (1974)

65 El análisis de redes sociales (SNA) se compone a partir del uso de la teoría de redes  para analizar las redes sociales.

66 SAGGIO, A., The New Mental Landscape, (pp. 398 – 400) Space Time Play, Birkhäuser Architecture (2007)

67 SIMON H. A., The Sciences of the artificial, The MIT Press; 3ª edicion (1996), 1ª edición (1969)

68 JACOBS J., Muerte y vida de las grandes ciudades, (Capitan Swing, 2011). 1ª edición: The Death and Life of Great American Cities (New York, 1961)

69 Robert y Leon Krier. Representantes del Nuevo Urbanismo y el movimiento por una Nueva Arquitectura Clásica.

70 La panadería es un estudio de arquitectura inicialmente formado por Eva Morales Soler, David Cañavate Cazorla y Rubén Alonso Mallén (2003).

71 Prototyping, Basurama, Zuloark, Domenico di Siena y Alfonso Sánchez Uzábal (2014).

72 Proyecto vecinal de reactivación del solar de la Plaza de Cebada en el barrio de Lavapiés (Madrid)

73 DI SIENA, D., http://shareablecity.net (2010).

74 Una propuesta middle-out está basada en la simple idea de aprovechar al máximo el conocimiento del problema bajo estudio, antes de tomar una buena decisión. Este objetivo es fácil de enunciar pero no de satisfacer.